О NewPubCo
Игровая студия NewPubCo появилась на рынке в период неопределенности, перед разгаром пандемии. Влад Гургов, молодой предприниматель из Сан-Франциско, всегда мечтал заниматься мобильными играми и зарабатывать на любимом деле миллионы — правда, опыта запуска мобильного бизнеса у него не было. Рынок мобильных приложений — один из самых высококонкурентных, поэтому выходить на него без поддержки паблишера и серьезного финансирования решаются немногие. Перебрав несколько самых популярных вариантов, Влад подал заявку в программу Акселератора Аподила, руководствуясь правилом “нормальные ребята вроде, давно в индустрии”. Спустя несколько месяцев после присоединения к программе, NewPubCo выросла из пилотного проекта Акселератора в топ-3 студию в словесной категории в США, сделав Влада (…барабанная дробь…) миллионером.

Что такое Акселератор Аподила?
Акселератор — аналог Y Combinator, но для бизнеса в сфере мобильных приложений. Программа открыта не только для разработчиков с опытом, но и вообще для всех талантливых людей, которые мечтают запустить свой бизнес. Как и в Y Combinator, главным принципом отбора является идея и желание, а уже вторичным критерием выступают метрики приложения. Чтобы любой человек с огнем в глазах мог продвинуться в создании бизнеса, Аподил выстроил поэтапную воронку с подробными гидами и поддержкой команды экспертов. Начинать путь можно с любого этапа, а финал программы подразумевает развитие успешного и прибыльного мобильного бизнеса, даже если участник начал с нуля.
Тестирование концептов игр
NewPubCo начала свой путь с самого первого этапа воронки Акселератора — тестирования концептов игр. Этот этап является ключевым в росте мобильного бизнеса. Не секрет, что разработка — удовольствие не из дешевых, поэтому прежде чем вкладывать в нее ресурсы, важно оценить предварительный интерес аудитории.
Влад и команда Акселератора оценили потенциал идей с помощью пошаговой инструкции:
- Исследование рынка и выбор подкатегории c помощью бесплатной версии SensorTower. Оценка размера потенциальной аудитории, примерной выручки в каждом жанре, отзывов в сторе, графики и наличия мультиплеера — все эти факторы влияют на гипотезу о подкатегории, в которой стоит начинать разрабатывать игру. После изучения данных Sensortower, основатель NewPubCo остановил выбор на казуальных играх — по всем критериям этот поджанр выглядел наиболее перспективным.
- Создание концептов игры — cамая креативная и интересная часть, в ходе которой Влад и команда продумали несколько концептов будущих игр и зафиксировали их в виде рекламных креативов с предполагаемым геймплеем. Стиль, главные герои, цветовая схема, логика геймплея — все это влияет на восприятие игры публикой, поэтому тесты прототипов лучше провести до разработки самого продукта.
- Создание лендинга, имитирующего страничку Google Play, c предустановленным пикселем Facebook и баннером “Спасибо за интерес к игре!” для сбора статистики. На этом этапе команда обращала особое внимание на соответствие концептов на странице в Google Play и рекламного креатива из пункта #2 — важно, чтобы идеи совпадали и не путали аудиторию.
- Запуск рекламы на Facebook, ведущей на лендинг из пункта #3 и отслеживание показателей конверсии и цены за клик. Этот шаг подразумевает отбор концептов-победителей, которые показали самые низкую цену за клик и высокую конверсию.
По результатам тестирования концептов, победили два прототипа, которые и легли в основу самых успешных игр NewPubco: Spades и WordMaker.
NewPubCo Spades: Рост аудитории в США в три раза
После того, как концепт Spades выиграл в тестах, команда NewPubCo быстро разработала первый прототип и интегрировала в него Appodeal SDK.
Теперь, когда игра оказалась в сторе, перед студией встал один из самых острых вопросов — как масштабировать ее аудиторию и заработать на игре больше?
Проблема: Необходимость быстрого масштабирования новой игры
С подобной проблемой сталкиваются любые новые продукты, и Spades не стали исключением. Несмотря на минимум времени, потраченного на тестирование концептов игры и запуск, приложение должно начать монетизироваться в течение первых 3-6 месяцев (иногда этот срок сокращается в зависимости от финансовых возможностей).
Решение: Яркие креативы на основе данных
Масштабирование игры зачастую упирается в закупку и монетизацию. Команда Акселератора понимала, как важно найти правильный баланс и решила сделать акцент на следующих стратегических приоритетах:
- Поиск и непрерывное тестирование рабочих креативов широкого спектра
- Оптимизация монетизации, привязанная к тактике закупок
Поиск и непрерывное тестирование рабочих креативов широкого спектра
Работа с креативами — основной драйвер успеха игры Spades от NewPubCo. Для достижения наиболее эффективных результатов креативная команда опиралась на две методики:
- Схему тестирования креативов, предложенную Эриком Зойфертом

- Инновационную модель мотивации игроков

С помощью первичных тестов на разные группы пользователей команда закупок определила демографию потенциальной целевой аудитории игры: 56% женщин и 44% мужчин в возрасте 55+ лет для Android, 70% женщин и 30% мужчин в возрасте 45+ для iOS. Исходя из этих данных, команда креативов готовила наборы креативов для тестов на Facebook Ads на небольших объемах для определения концептов с наилучшим перформансом, чтобы в дальнейшем “раскатать” их на Google Ads и увеличить объемы на Facebook Ads.
Команда протестировала около 500 видео- и статичных креативов. Многие креативы показывали отличный результат в тестах, но чтобы закупаться наиболее эффективно на больших объемах, команда сфокусировалась на показателе Result Rate >=1% (отношение установок к показам). Несколько концепций значительно повлияли на рост аудитории:
- Демонстрация геймплея
Грамотно отрисованный геймплей — проверенная классика, которая привлекает игроков прямолинейностью: они точно знают, чего ожидать от игры и скачивают ее с энтузиазмом.
- Яркие, привлекающие внимание темы оформления — черепа, Grand Theft Auto.
Это оформление запустило волну комментариев на тему BLM в коммьюнити пользователей, спровоцировав дополнительные установки.
Оптимизация монетизации, привязанная к тактике закупок
Приход новых пользователей в игру всегда должен поддерживаться грамотной монетизацией — и случай Spades не стал исключением. Команда монетизационных менеджеров внесла следующие изменения в монетизационную логику игры:
- Изменения ад юнитов для конкретных DSP: например, одно только добавление более высоких ад юнитов для Адмоба увеличило ARPU на 15%.
- Таргетинг конкретных рынков: настройка недорогих водопадов для Индии и Бангладеша и высоких прайсфлоров для США принесли дополнительное улучшение показателя ARPU на 12%.
- Точечная работа с рекламными форматами: изменения в частоте обновлений баннеров и отключение их прекэша увеличили ARPU на 15%.
Результаты
Скоординированная работа команд закупок, креативов и монетизации привела к росту установок в США в три раза и выходу на положительный ROAS D365 = 105.6%. Несмотря на недавний выход на рынок, с помощью программы Акселератора Аподил игра Spades получила возможность быстро масштабироваться и начала окупать расходы на закупки и разработку за короткий срок.
“Запуск нового бизнеса, да еще и в относительно новой для меня сфере — это тот еще эксперимент. Сложно выразить мою признательность команде Аподила, которые не просто помогли продуктами и ресурсами, а выступили в роли грамотных наставников, с помощью которых запуск стал и возможным, и успешным. Я рад, что могу осуществлять свою мечту и зарабатывать на этом деньги. Спасибо Акселератору!”
Влад Гургов, NewPubCo
Хотите также? Подавайте заявку в Акселератор Аподила!
В Акселераторе ваше приложение получит:
- Бесплатный доступ к бизнес-аналитике премиального уровня
- Полную автоматизацию закупок
- Лучшую монетизацию с биддингом от топовых сетей
- Финансирование софтлончей и масштабирования закупок
- Детальные инструкции по росту бизнеса: креативы, закупки, монетизация
- Техподдержку 24/7