История успеха
+20% ARPU и нулевое влияние на удержание

Успех
%
ARPDAU
Влияние на удержание
Игры протестировано

Методология
Тестируемая игра: Join Blocks
Размещение рекламы в начале сеанса пользователя факапит ваше удержание? Миф развенчан!
Каждый раз при запуске Join Blocks игроки получают три минуты непрерывной игры без рекламы. Изначально так было задумано разработчиком для увеличения коэффициента удержания. На деле оказалось, что это упущенная возможность показывать больше рекламы и зарабатывать больше денег.
Эксперты по монетизации Аподил протестировали сию рекламную настройку.
Для небольшого тестового сегмента они сократили “время до показа первого интерстишл после запуска игры” до двух минут вместо трех.
И вот что произошло:
- Ad ARPU «тестового сегмента» увеличился в среднем на +20%.
- На 9-й день ARPU поднялся до 40%.
- С таким незначительным изменением «тестовые пользователи» просматривали +3 добавочных ежедневных показа.
Размещение большего количества рекламы НЕ оказало никакого влияния на показатели удержания. Ни в краткосрочной перспективе, ни в течение всех 12 дней A/B-теста.

Превратите ваши мобильные приложения в прибыльные хиты!
Тестируемая игра: Dominoes
Реклама во время FTUE увеличивает отток? Миф развенчан!
Помогает ли отсутствие рекламы во время First Time User Experience (FTUE, первого опыта пользователя) вашему удержанию?
- тестовые пользователи просматривали +3 добавочных ежедневных показа,
- а выручка на одного пользователя (ARPU) увеличилась в среднем на +10%.
Итого, еще раз, НОЛЬ отличий в показателях удержания между тремя сегментами.
Превратите ваши мобильные приложения в прибыльные хиты!

Тестируемая игра: Word Maker
Слишком много рекламы (после каждого уровня игры) убивает ваше удержание? Миф развенчан!
Когда пользователь проходит уровень в Word Maker, ему показывают интерстишл.
Изначально, ограничение «интервала между интерстишл» планировалось для повышения Retention Rate (RR, коэффициента удержания). Но… было ли оно на самом деле эффективным?
- Ad ARPU увеличился до +15%;
- Пользователи получали +3 добавочных интерстишл в день;
- CTR (Click-through Rate, показатель кликабельности) был практически одинаковым во всех сегментах A/B-теста.
Еще раз: новая настройка монетизации рекламы, предложенная Аподил, никак не повлияла на показатели удержания.
Другие показатели удержания, такие как «среднее ежедневное время пользователя (проведенное в приложении)» или «прогноз eARPU на 365 дней» также не были затронуты снятием ограничения «интервал между интерстишл».

Превратите ваши мобильные приложения в прибыльные хиты!
Следующие шаги после успеха?
Распространение на ведущие рынки и регионы
Прежде чем выходить на глобальный уровень, рекомендуется постепенно наращивать масштабы.
Результаты этих графиков говорят сами за себя.
Могу ли я повторить эти успешные стратегии?
Мобильные приложения и игры — сложные продукты. То, что относится к другим приложениям, может не относиться к вам.
