Продукт 4 min read  - 4 января, 2021

Mike Bridavsky: Как разработчику мобильных игр попасть в топы на Kickstarter

Mike Bridavsky, разработчик мобильной игры «Lil Bub’s Hello Earth», которая собрала на Kickstarter почти $150 000, рассказал о том, как профинансировать свою игру с помощью краудфандинга.

Мы пообщались с Mike Bridavsky, разработчиком мобильной игры «Lil Bub’s Hello Earth», которая собрала на Kickstarter почти $150 000 и остается в топ-5 самых успешных мобильных игр на краудфандинговой платформе. Mike поделился опытом, как разработать мобильную игру, которая соберет много донатов, как запустить успешную кампанию на Kickstarter и почему производство мерча для инвесторов — не всегда отличная идея.

Трейлер мобильной игры, которая стала хитом на Kickstarter:

Несколько лет назад игра Lil Bub’s Hello Earth собрала почти $150K на Kickstarter (прим.— всего $148,003). Пожалуй, основное, что отличало нашу кампанию от остальных мобильных игр на Kickstarter, — это то, что игра была основана на истории кошки по имени Lil BUB. Это моя кошка, и на тот момент она была самой популярной кошкой на планете, а возможно, и до сих пор. Большинство тех людей, которые донатили на игру, на самом деле поддерживали Lil BUB.

Главный урок, который я вынес из этой кампании: нужно разобраться, чего хочет аудитория, чем интересуется, что ей нужно и как мотивировать ее поддерживать проект. В нашем случае я хорошо знал своих фанатов. У Lil BUB было больше 6 млн подписчиков, и не менее 20 000 из них инвестировали во всё, что мы делали.

С чего всё началось

Я всегда хотел сделать свою игру, и как-то мне пришло в голову, что было бы здорово, если бы это была игра про мою кошку. Один из моих друзей, музыкант, поддержал эту идею и написал музыку для игры. Потом мы подключили остальных друзей, у которых уже был опыт разработки игр, запустили кампанию на Kickstarter и получили деньги. Немаловажная часть истории: Lil BUB тоже хотела создать видеоигру. 🙂

Мерч за донат: преимущества и недостатки

Немаловажной частью нашей кампании были вознаграждения: мерч, который был доступен только инвесторам. У нас было очень много крутых футболок, кружек, подушек с артом игры — реальных вещей, которые можно отправить по почте. Поскольку наши фанаты хотели получить этот мерч, они с радостью донатили на Kickstarter. Я думаю, это верно для всех видеоигр: люди хотят видеоигру, но кроме нее, они хотят и другие вещи, например, футболку, кепку или еще что-нибудь.

С другой стороны, создание мерча потребовало много работы и дополнительных затрат. Мы собрали где-то $150 000. Кажется, что это много, верно? Я не помню точно, но у нас ушло около $90 000 на создание и доставку мерча. Это нужно закладывать в план и не слишком увлекаться  созданием кружек, футболок, шапок или чего бы то ни было еще. Не слишком увлекайтесь, ведь вам придется за все это платить. Если вы собрали $150 000, а расходы на мерч составят $145 000, то у вас останется всего $5 000. На эти деньги игру не сделать.

В результате наш бюджет оказался  очень мал для разработки игры таких масштабов, и это стало для нас большим испытанием. Мы даже не представляли, сколько времени и сил понадобится на создание игры. Мы работали без перерыва, и на то, что мы планировали сделать за один год, ушло три года. И никто из нас ничего не заработал. Насколько я знаю , множество таких кампаний никогда не заканчиваются результатом.  Имея опыт работы над собственной  игрой, я могу понять, почему. Чтобы сделать такую игру, как мы хотели, понадобилось бы человек сорок, а наша команда состояла всего из пяти человек. Учитывая всё это, я считаю, что в итоге игра получилась очень хорошей.

Когда приходят деньги

Всего я провел две кампании на Kickstarter: в одной мы собирали деньги на книгу, тоже про  Lil BUB, а во второй — на эту видеоигру. Каждая кампания принесла примерно по $100 000, и как минимум 50% финансирования пришли в последние 48 часов. Это случалось потому, что именно в последние 48 часов я активно продвигался, писал: «Это последний шанс достичь цели, если вы хотите, чтобы у нас всё получилось». Люди видят, что время подходит к концу, и начинают рассказывать друзьям: «Мы правда хотим, чтобы всё получилось, и вам тоже стоит отправить донат». Так что большую часть финансирования мы собрали за два последних дня, можно сказать даже, за последних три часа. В последние пару часов произошел  резкий скачок от $20 000 до $30 000.

Что нужно, чтобы игра стала успешной на Kickstarter

Топ-5 приоритетных задач, которые должен поставить перед собой разработчик при создании игры.

  1. Сюжет. У каждой хорошей игры интересный сюжет. 
  2. Графика. С тех пор, как я начал увлекаться видеоиграми, больше всего меня привлекали именно графика и  внешний вид игры. 
  3. Музыка. Я сам музыкант, у меня своя звукозаписывающая студия, так что для меня музыка вообще очень важна. Я считаю, что музыка создает настроение. Настроение, история и визуал — это те три вещи, которые делают игру особенной.
  4. Уровень сложности. Я очень хотел, чтобы моя игра была достаточно сложной. Я бы сказал, мы всё задумывали так, чтобы игра была не слишком простой. Для меня это важно. Позже я обнаружил, что мы сделали игру, которая оказалась слишком сложной. В наше время люди ожидают, что видеоигры будут проще. Есть такой термин «NES hard», которым обозначают очень сложные игры. Когда я был ребенком, то играл в игры, которые действительно были очень сложными, а сейчас люди хотят что-то попроще. Возможно, в этом была моя ошибка, и именно поэтому игра, хоть и была профинансирована, не добилась большого успеха . Возможно, в нее слишком сложно играть.
  5. Вовлеченность. В мобильных играх очень важно, чтобы люди хотели продолжать играть в вашу игру. Сейчас многие разработчики игр в этом просто эксперты. Популярные игры могут очень сильно затягивать, и вы возвращаетесь в игру снова и снова. Идеальный пример такой игры — это Angry Birds.

Монетизация 12 min read

Улучшаем CPI и ARPU — успешные UA кампании

Здесь вы найдете подсказки и стратегии для улучшения ARPU, ARPDAU и других метрик дохода. Установите связь между этими метриками и вашими UA кампаниями, чтобы снизить CPI!

Монетизация 12 min read

Marc Llobet
Marc Llobet

Монетизация 8 min read

Как удержать и увеличить число пользователей приложений во время коронавируса

Мы в Appodeal хотим помочь разработчикам мобильных приложений минимизировать потенциальные негативные последствия режима самоизоляции, которые проявятся со временем. Для этого мы подготовили ряд советов.

Монетизация 8 min read

Marc Llobet
Marc Llobet

Монетизация 10 min read

Как привлечь и приобрести пользователей приложений во время режима изоляции

Сейчас в большей степени, чем когда-либо, важно оптимизировать закупку пользователей и стратегии лояльности, и мы, компания Appodeal, хотим помочь вам в этом.

Монетизация 10 min read

Marc Llobet
Marc Llobet